总结2017 展望2018《卧虎藏龙贰》游戏优化规划

作者:官方 来源:官方 发表时间:2017-12-28

回首2017,感谢大家一直以来对《卧虎藏龙贰》的支持和热爱,在官网论坛上,大家提出了许多优秀的想法,有的想法最终成为了项目组重点关注的提议,我们联合游戏策划组、运营组,以及通过游戏内或QQ采访的方式咨询多位游戏内资深玩家,对重点关注的议题进行讨论,对大家提出的建议,进行了仔细的分析和讨论,并一一讨论了这些意见的可行性,若提议通过,则作为2018年游戏开发计划的重要参考或直接列入开发优化计划,相信在新的一年大家可以亲身体验。现公布结果如下:

九大议题表决结果

一、日常活动类议题:玩家不想枯燥的清任务,游戏时间有限,任务压力比较大,希望减轻任务压力,加入一些趣味玩法(如抓马,蹲奇物,挖石碑等类似玩法),将一些较枯燥的玩法关闭。

玩家建议:日常任务的减压,关闭枯燥的玩法,优化据点跑环,提升经验,减少一气喝成完成次数,答题这个任务也可以取消了,减少古城时间,让上班族学生党以及更多的玩家更能体验游戏的乐趣为主议题。

参与讨论玩家观点:关于玩家游戏时间,任务压力对上班族确实比较大,希望调整任务时间,优化任务设置,如果解决日常任务减压,建议例如据点跑环减少次数,减少一气喝成完成次数,答题任务也可以取消了,古城时间也可以适当减少。游戏中加入一些趣味玩法,例如抓马,捡草,蹲奇物这些玩法都很好也很有趣,卧虎一那种挖石碑,各种高难度的地方捡宝箱也非常有趣。

表决结果:议题通过,代练功能可以减少日常玩法的时间消耗。后续也会对部分玩法进行优化,考虑加入更多趣味玩法。

二、PK玩法类议题:增加新的PK玩法,如国家战、跨服帮会战、首席弟子战、门派挑战等。

玩家建议:90以前升级快,新鲜感强,90级以后疲劳期,更需要新玩法。希望增加更多的pk玩法,可以将玩家分为南疆、西域、中原,不定时开放国家战,或者开跨服帮会战,那一定会更刺激。

参与讨论玩家观点:对于武侠类手游,我们当然更喜欢PK,PK是游戏的灵魂,我们都希望可以多一些PK玩法,可以跟其他服务器的玩家一较高低,相互切磋都是我们向往的。

表决结果:议题通过,新版本会有新的大型PK玩法出现,后续也会开放一些跨服的PK玩法,敬请期待。

三、新奇遇议题:丰富奇遇玩法,如玩家组团打败黑龙教等。加入一些隐藏的称号。

玩家建议:这个游戏既然主张江湖奇遇玩法 就应该多一些关于奇遇的设定 我就是因为这个游戏的画风和奇遇才爱上它的。希望增加新奇遇,如组团打败黑龙教等。让玩家自行寻找隐藏在地图的称号。

参与讨论玩家观点:当前较多玩家对游戏内现有奇遇已摸透,特别是老服玩家,因此希望更新迭代出一些有趣、内容丰富的奇遇,增加游戏乐趣,仓库里还放着阴阳太极图呢,还有那4颗珠子,是不是该召唤神龙了。当然,如果在游戏中加入一些隐藏的称号可以在一些特殊的日期限量投放,一定会更有意思。

表决结果:议题部分通过,后续会逐步添加新奇遇。成就系统会有特殊称号需要自行寻找获得,节日隐藏称号后续考虑加入。

四、家园玩法类议题:开放家园系统,玩家可以修建自己的家园,圈养家禽,设计自己的家。

玩家建议:开放家园系统,让夫妻有自己的家,可以在里面种种菜,养养花,养养宠物家禽,还可以设计自己的房屋,何不怡然自得?

参与讨论玩家观点

正方观点:在帮会驻地开辟一些夫妻家园,或者单独给一个家园,可以在里面有一些活动,比如种植,养殖,之类的,因为每天任务大概2-3小时时间就能做完,剩余时间当然是跟自己的伴侣泡在一起。有一个属于两个人的空间,而这个空间种植,养殖需要的东西,需要夫妻二人到世界各地去收集,且不可购买,这样最能提现奇遇类开放式武侠的格局!

反对观点:武侠奇遇游戏,千万别出宠物偷菜种菜建房什么的了,感觉风格就变了,建议多在地图和时装下手,因为这游戏风景美,没必要再建个房子了,世界那么大,随夫君去浪浪。

表决结果:议题通过,后续会开放民居系统。

五、铭牌议题:击杀敌方玩家后,可获得一个铭牌或称号。

玩家建议:玩家击杀对方之后掉落一个铭牌:XXX击杀XXX的铭牌,为战利品,可佩带,或者显示称号,有时间限制。

参与讨论玩家观点:

正方观点:如果这个铭牌是在短时间有效的话还是可以考虑的,这样可以让我们看哪些不爽的玩家,就追着他怼,或者是玩家在累积击杀多少人后可以得到一些特殊称号。

反方观点:这个铭牌会影响游戏内低战玩家的游戏体验,本身就打不过高战,还天天被人家挂个称号在头上嘲讽,还怎么玩?

表决结果:议题不通过。

六、击杀效果议题:希望在击杀敌人后有一个炫酷的击杀特效

玩家建议:在每次打斗的时候击杀敌人时,可以增加一些击杀效果,根据每个职业效果不同,击杀效果不同。

参与讨论玩家观点:玩家在击杀敌人后,当前没有击杀特效,体现不出我们击杀的快感,有时候更是不知道自己已经杀人了,成就感得不到满足,我觉得这个击杀必须有,必须全票通过。

表决结果:议题通过,后续增加相应效果,让玩家对击杀有清晰的感知。

七、夫妻副本议题:夫妻互动少,希望增加夫妻副本

玩家建议:夫妻互动太少,一天只有三个夫妻任务,求增加夫妻副本、夫妻双修这些系统。

参与讨论玩家观点:当前夫妻任务相对来说比较匮乏,我跟我相公每天没事做就只能到处撒狗粮了。

表决结果:议题通过,后续逐渐添加。

八、比武玩法议题:玩家可以组队比武切磋

玩家建议:在比赛开始时,由队长带领一支3-5人队伍进入比赛。系统将根据队伍实力自动匹配对手。比武采用双败淘汰制,每次匹配胜负决定之后胜方为胜者组,失利方归入败者组。胜者组失利队伍将被淘汰进入败者组,败者组失败被淘汰出局。

参与讨论玩家观点:

正方观点:比武会丰富游戏的PK玩法,自动匹配挺好的,不过最好可以自行组队或以小区为单位举行一个月一次比武大会,不同等级阶段挑选前三甲,个人排名和组队排名。获得小区前三甲可进行全服挑战(获胜有丰厚奖励和专属称号)

反方观点:此玩法与龙争虎斗相似,同是3V3玩法,建议还是研发一些新的玩法,不要出现太类似的玩法。

表决结果:议题不通过。后续考虑增加趣味性的PK玩法。

九、职业平衡议题:逍遥和药王技能需做调整

玩家建议:逍遥缩短变羊技能的释放时间,且被唐门隐身剁掉后不会进入CD。魔技能在蓄力1.5秒后不可被打断。削弱药王的治疗量,提高药王的攻击,并给药王加一个位移技能,增加的药王的可玩性。

参与讨论玩家观点:

正方观点:药王疗伤技能加长,巨剑晕技能距离改成13米,唐门毒禁招定身改成减治疗效果,还有唐门剔打三次改成一次高伤害,如果上面巨剑和药王改了逍遥就不用调整。或逍遥更改装备词条,增加控制技能,回蓝加大百分比,然后改设定,被羊住的时候无法脱离战斗触发回蓝手镯。然后再改一个技能词条,比如阵施法结束后造成眩晕

反方观点:每个职业适用于不同的战斗环境,在适应的情况下都会有很强大的一面。而且每个玩家的养成属性类型不同,相同职业相同等级段的战力、技能属性之间也会有很大差异。改动太大的话到时候反而更影响平衡。

表决结果:议题通过,我们正在密切关注该问题,正在通盘考虑最佳解决途径。

因篇幅关系,我们并未将所有问题呈现出来,我们只挑选了玩家关注度较高的问题,被通过的玩家议题将被列入新一年的开发优化计划或作为开发计划的重要参考。但有点建议还是存在一些瑕疵或漏洞,部分建议也存在正反两方的争议,意味着该提案在某些方面可能存在一些问题和隐患或是可能会影响其他玩家的游戏体验。我们会综合正反两方的意见,在玩家的提案基础上进行更深入的研究及讨论,以求得出最妥善的优化方案。